敏捷用户体验设计

(注:敏捷用户体验设计,可以用于许多产品,但,为了更有针对性和操作性,AgileUX.cn所谈论的内容主要针对软件/互联网产品展开,一般以“软件”泛指软件和互联网。)

目前的软件产品,“如何开发实现”已不成问题,且编程高手辈出。也许难做到的,是确定“到底要开发什么样软件”。我们现在困惑的是“做什么what”,而不发愁“怎么做how”。“敏捷用户体验设计AgileUX”就在试图为此困惑作出解答。

敏捷用户体验设计:指导思想、设计过程、基本技能

敏捷用户体验设计,包括3个部分:指导思想、设计过程和基本技能。AgileUX是“渔”而非“鱼”,它不能直接告诉我们要开发什么样的软件,但会帮我们找到所要开发的软件是什么(what),并且,对如何开发软件(how)也有改进性建议,这样就能保证最终所成型的软件产品正是我们所确定的那个what。在基本的技能上,AgileUX也会给出切实可行的操作步骤,这样,就能真正将AgileUX落实到具体实践中,从而避免方法论本身的不可用。

指导思想:Agile、UCD

指导思想有两个:敏捷思想(Agile)和以用户为中心的思想(UCD:User Centered Design)。

敏捷的核心就是其“适应性”,在不同的情况下,会体现为不同的解决方案和做事方法,因此,每个人对“敏捷”的定义并不完全一样。正如“色情”,我们很难给出它统一的定义,但,只要是色情的东西,大家都能分辨出来。也许,Jim Highsmith在《敏捷项目管理》一书中的定义可供大家参考——“敏捷是指在动荡的业务环境中,适应变化并创造变化,从而获得价值的一种能力,同时敏捷是平衡灵活性和稳定性的一种能力。”

再谈谈以用户为中心的设计思想(UCD:User Centered Design)。软件是通过其界面来表现其功能的,界面设计师的职责就是使界面表现模型尽量和用户的心理模型相匹配,即“以用户为中心的设计”。为此,设计师需要详细地理解目标用户所想要的软件使用方式。要想做到“以用户为中心的设计”,有两样非常重要:同理心用户目标。同理心,即换位思考体会他人感受的能力,这对设计师来说很重要,因为他们需要很好地了解目标用户,基于目标用户的认知、情感和行为做出设计决策。用户目标,是用户认知、情感和行为的根基,了解用户,首先要了解用户的目标,因此,以用户为中心的设计,更确切地说是“以用户目标为中心的设计”,也就是Alan Cooper所提倡的“目标导向的设计”。

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设计过程:用户建模、目标建模、任务建模、内容建模、UI设计、可用性评估

设计过程包括:用户建模、目标建模、任务建模、内容建模、UI设计、可用性评估。

用户建模,就是通过各种用户研究方法深入了解用户,并将研究结果以结构化的方式呈现出来,以便后继的设计工作能有的放矢地进行。用户建模的一个有力工具就是人物角色(Personas)。人物角色是一个/一组虚拟的人,但他们背后有真实的、基于目标用户群的坚实数据支持。人物角色是大量用户数据的综合体现,是目标用户群的具象化结果。

目标建模,就是在用户建模的基础上,对用户目标进行梳理、查漏补缺,并最终以“相互独立,完全穷尽”(MECE:mutually exclusive and collectively exhaustive,麦肯锡处理问题时惯用的思维方式)的标准整理出结构化的目标列表,以便后期针对用户目标确定用户所要执行的任务。Alistair Cockburn在《编写有效用例》中所说的5层目标(云彩层、风筝层、海平面层、游鱼层、蛤贝层)很好地阐释了用户目标的粒度,以及用户目标与其他目标之间的关系。

任务建模,就是根据用户目标确定用户所要执行的任务,最终形成任务全景图(task map),并根据各任务的优先级确定软件的版本开发计划。每个任务都应明确以下信息:所属用户、执行该任务所要达到的用户目标、使用频率、对用户的价值、对业务的价值、物理环境等。在确定版本计划后,对第一版所涉及的任务进行分解,拆分出执行每个任务的详细步骤,我们称它为“任务用例”(task case)。任务建模的结果有两个:任务全景图任务用例

内容建模,就是在任务用例的基础上,找出软件在支持任务的每一步骤时所需提供的“内容”(包括“信息”和“功能”两类),并将“内容”按其所处的交互空间归类。(同一交互空间在软件上体现为同一界面)按交互空间组织后的内容即可称为内容模型

UI设计,就是将内容模型中的“信息”和“功能”转换为各种界面元素(文本、标签、按钮、滚动条、复选框、下拉菜单……),并确定各界面元素的属性(字号、字型、颜色、边框、交互方式……)以及各个界面之间的跳转关系等。UI设计时需要考虑三个方面:信息及其架构、软件的行为、外观呈现,分别对应UI设计的三个输出成果:信息结构图、交互流程图、视觉界面图。界面原型,是这三个成果的综合体现,根据其完善程度可以分为:纸面原型故事板、可跳转的视觉界面图,模拟真实软件的高保真交互原型。

可用性评估,就是要针对界面原型、已成形(或部分已成形)产品进行的评估,发现软件产品有效性、效率、用户满意度等方面的问题,并对软件的设计提出改进意见的过程。常用的可用性评估方法有:可用性测试、问卷调查、认知走查、启发式评估、焦点小组等。可用性评估时,需要评估5个方面:业务目标、交互流程、信息架构、内容表达、界面呈现。可用性评估的输出成果是可用性报告

基本技能:看、聊、想、理、画、讲

基本技能,主要是指人们处理信息/数据的能力,包括:收集数据、整理数据、呈现数据和分享数据。如下图所示,所要收集的数据有“内部”(自身已有的知识、经验)和“外部”(他人的观点、行为)之分。外部数据的收集,根据其主动/被动,有被动地观察和主动地访谈、群聊(焦点小组)等。(在AgileUX.cn中,只谈及对一次信息的收集处理,不包含二次信息和三次信息。)被动地收集外部信息/数据的手段就是——观察;主动收集外部信息/数据的手段就是——(一对一)访谈和(一对多)焦点小组;收集“内部”信息/数据的手段就是(俗称“拍脑袋”)——(一人或多人)头脑风暴;在此提到的信息/数据处理,主要指定性数据的处理(定量数据的处理,请猛攻统计学),具体的手段就是——卡片建模(也就是借助卡片,将收集到的数据整理成结构化的、有意义的信息);整理完的信息/数据需要以有效的形式呈现出来,用图说话往往可以达到“一图胜千文”的效果,所以,图的能力就显得非常重要。画图,不是要你我成为画家,或者培养美术功底,而是要我们会以可视化的方式(最常用的就是“概念图”)表达头脑中的想法。(呈现数据的手段除了“画”,还有一个重要的技能就是书面文档的制作,着急提高的兄弟姐妹们可以先看看《设计沟通十器》)。我们收集、整理、呈现的信息/数据,最终还需要让别人了解我们所做工作的意义。当下,最流行的就是以演示PPT的方式向别人解研究成果。为此,我们会重点谈谈如何作好PPT,并进行有效的推介。

敏捷用户体验设计,不仅会让我们弄清楚“到底要开发什么样的软件”,还会改进软件的开发过程。顺便,它还能让我们摆脱可用性方法本身不可用的尴尬。“尽早地可视化表达à评审/评估à及时调整”,通过不断“试错”逼近最终的目标,从而真正提高产品的可用性。

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AgileUX.cn简介

AgileUX,即Agile User Experience敏捷用户体验,欲表达Agile User Experience Design敏捷用户体验设计之意。

就我目前接触的领域来说,应该是“软件/网站”领域的敏捷用户体验设计。

先从“用户体验”说起。

“用户体验”已经如“芙蓉姐姐”般被热捧,不管哪个行业哪个职位,大有“言必称‘用户体验’”之势。好在,芙蓉姐姐S型的身材已经不再那么经常地出现。至于说什么是用户体验,我不想加入到芙蓉姐姐的粉丝群中,我不会引经据典,也不会下定义给出自己的理解。我想从“可用性usability”的角度切入,然后再意会“用户体验UX”。有必要强调的是,此“可用性usability”非彼“可用性availability”。举例说明一下:小便的尿池前有人在嘘嘘,这时的尿池处于“不可用Not Available”状态;如果小便池安装的太高让我这正常男人“够不着”,或者小便池的内部没有流线型的弧度设计,咱家被自己嗤了个金花四溅,这就是尿池的“可用性usability”不够好。Usability,这个外来词,常被翻译成“可用性”,偶尔也会有人译作“易用性”、“使用性”。还是拆成字根看看吧,Usability=use+ability,“在使用时所体现出的‘能力’”,即体现“可以使用到什么程度”的性能,所以,我还是倾向于将其译作“可用性”,“使用性”也不错,但感觉没“可用性”翻译的更到位。至于说“易用性”,我暂且毫不负责地推断一下,应该是来自人机工程方面的术语,但肯定不是对应usability一词,而更可能是对应easy of use,实在感觉不到二者之间有多大的差别,故,同视之,easy of use=usability,可用性≈易用性。

关于可用性的定义,哪位要是有这8挂的兴趣,可以看看ISO9241等等,会有貌似权威的定义:有效性、效率、满意度。Nielsen的说法是:可用性有5个方面,可学习性、效率、可记忆性、出错率和满意度。砖家太多,不但泛见于社会主义中国,也会偶现于世界每个角落。各位注意头戴好安全帽,小心被砖家砸傻了脑袋。

可用性,是产品的众多性能指标之一。(产品的其他性能指标可能有:安全性、兼容性、稳定性,可用性只是产品的“众性之一”。)要想提高产品的可用性,需要有相应的指导思想和工程方法。“以用户为中心(UCD:User Centered Design)”的思想,可以很好地指导产品的开发、设计,并最终提高产品可用性的。至于具体的工程方法,我比较喜欢Alan Cooper所提倡的“目标导向的设计Goal-Directed Design”和Larry Constantine提倡的“面向使用的软件设计Software for Use”,这两种方法本质上是一致的,对提升产品的可用性,都有了可操作的过程保障。

可用性提高了,产品层面的“用户体验”就会提升,大白话就是:这样的产品用户用起来会很爽。也许,用户体验所涉及的不仅仅是产品层面,还可能包括前期品牌宣传、购买过程、使用过程、售后服务,甚至跟其他人、其他产品对比时所产生的各种无可名状的感觉。这些方面不是我所擅长的,或许根本就是说不清楚的事情。各位就别跟我较真了,社会主义初级阶段,要“和谐”!(您要是理解“和谐”了,也该理解“用户体验”了吧^.,^)

对“用户体验”的意会到此结束!

很具讽刺意味的是,口口声声可用性的砖家、JIAO SHOU以及芙蓉S粉们,他们自己宣称的提高可用性的方法本身并不可用!动则2岸N地外加洋专家,耗时N++个月,对中国用户特别是无法出现在主流社会视野中的“广大农村用户(民工及农民等)”进行了×ד研究”,耗资“个十百千万 十万 百万 千万~~~”,对于中小企业无数的社会主义中国来说,不可用的产品远没有“因‘可用性’致贫”可怕。即使是财大气粗的国字头或者外企等,也不会烧包到不计成本不求实效的底部。具体方法上有:“人种学现场观察 用户日志/文化探针 实境调查 人物角色/行为剧情 连环画 焦点小组 用户访谈 卡片分类 问卷调查 协同设计低/高保真原型 可用性测试 问题发现型 新产品概念用户研究 倾听实验室 经验性评估 认知走查”,忽悠不死你不算完!还有热衷于自定天条的Ni尔son,今天是“十大启发式评估原则”,明天又是“不可不知的101条可用性”、“网页设计十大错误”……,每条都是真理,可惜别人都无法践行!倒是让这些“领域的推动者”们赚的盆满钵溢($_$)。各大小企业也空前地重视“用户体验”,您得有心理学背景、最好有工业设计功底,当然得懂互联网;能熟练运用Photoshop、Dreamweaver、Flash等设计工具,能给出高质量的原型;.熟练掌握XHTML,Javascript,ActionScript各种Web前端技术,对可用性、可达性等相关知识有实践经验;.具备基本的程序开发知识,能够确保在前期设计时综合开发成本,给出高效可行的设计方案;对用户行为有极强的观察能力,并能熟练使用spss等统计软件对用户使用数据进行预测性分析;……@~#¥%&&**)))}{%@%……“我的妈妈呀,您能顶着计划生育的压力再生我一次吗?”这么完备的技能和经验,目前的地球是没有了,各企业大佬可以考虑去火星探测一下!

在此,向大家介绍个雷人的山寨词“UsAgility”,即敏捷可用性(Agile+Usability),也就是“可用的可用性”。敏捷Agile,就是要小步快跑,有问题及时反馈并修正,有进展则及时呈现,团队成员间时时共享信息。为提高可用性进行“用户研究”很有必要,但,用户研究人员/可用性人员不是救世主,他只是产品团队中的一员,除了“以用户为中心的设计UCD”之外,我们同时还有很多其他的事情要做。敏捷思想和UCD到底该如何结合呢?两位鼻祖——极限编程(XP:eXtreme Programming)思想的提出者Kent Beck和交互设计(Interaction Design)的提出者Alan Cooper——曾就此问题PK过:Cooper认为子弹很贵,因此在每次开枪之前一定要精确地瞄准,负责瞄准的人应该是专业的交互设计师;而Beck认为,有了极限编程后,子弹变得很便宜,我们不需要瞄太准,打不准就再放一枪,没什么大不了,最终总能打中目标。看来,大牛们也难绝人间烟火,少不了相互间叽歪扯淡。Jeff Patton对二者的结合则做出了有益的探索,我将“尾随”而去,努力让可用性方法本身变得可用起来——是为AgileUX.cn。

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主要思想来源:

clip_image002Jeff Patton,敏捷思想和UCD思想的集大成者,其大作《Agile User Experience Design》正在成型中……,机械工业出版社将在第一时间出版其中文版,敬请期待!

clip_image004Larry Constantine,提出并践行着“以使用为中心的设计Usage-Centered Design”,在《Software for Use》(中文译名《面向使用的软件设计》)集中阐释了他的思想。Patton的设计思想很大程度上都是从Constantine处继承的。Constantine这位神仙,现居于葡萄牙的University of Madeira,造了个桃花岛般的实验室Lab:USE(Laboratory for Usage-centered Software Engineering),继续着他的修炼。他提出的设计套路很具操作性,本人强烈提倡!这位神仙爷爷,不但软件设计思想方面是个大牛人,在心理治疗、音乐方面,也很有涉猎。想必在年轻时候,定是个神童,就现在,他也该是个“神老头”^.,^

clip_image006Alan Cooper,交互设计之父。他提出并践行着“目标导向的设计Goal-Directed Design”。《About Face 3.0》是他最新成果的全面阐释。“Personas”这个雷人的词,就是通过他的《About Face 2.0》而刮入国内芙蓉粉们心中的。

clip_image008Jesse James Garrett,《用户体验要素》的作者。他提出的这5层用户体验要素模型,不知启发了多少人。向Garrett致敬,感谢他所提出的用户体验模型对我的启发!

clip_image012Don Norman,心理学家。其活动理论(目标à任务à工具)对Patton的思想成型很有启发,对产品的设计有着很强的指导作用。

clip_image010Alistair Cockburn,软件工程的先驱,敏捷宣言(Manifestio for Agile Software Development)的发起人之一。我们的可用性方法就是参照他的敏捷思想“小步快跑”而变得可用起来的。(感叹一下:他还是像美猴王那样的帅!)

clip_image014ole Boy,也就是AgileUX.cn的主人,企图借以上各位之灵光,践行并光大“敏捷用户体验设计”。曾著有《设计沟通十器》。爱写不良读物的“好色仙人”——自来也,是他最爱的卡通人物。

(注:本文提到的“S”,是“大写、加粗的黑体字‘S’”)

————–这是2011年8月本站重建时的分割线—————–

  • 在视频中一睹Jeff Patton真容,属胖帅型;其大作难产,迟迟未面世
  • 《用户体验的要素》出第二版了:Jesse James Garrett修炼了又一个十年(逝者如斯啊……)
  • 2010年的用户体验大会上,Don Norman来了趟中国。《Living with Complexity》已面世近1年,等中文版
  • 读了Cockburn的《敏捷软件开发》,后半篇书翻译的很吃力,看译者连滚带爬地在表达着…(可惜鸟一本好书)
  • 芙蓉姐姐有点OUT了,被凤姐取代(凤姐近期好像也低调了些);更疯狂的是芙蓉姐姐减肥了!!本文提到的s改为“非粗体”
  • oleboy考虑改个不再装嫩的网名“达芬奇的蛋”,但听上去既像致敬达芬奇又像致敬达芬奇他娘;自省、纠结中……
  • 《设计沟通十器》出第二版了(这版不是俺翻译的),新出了《社交网站界面设计》《iPhone应用用户体验设计》
  • 其他同志们未细读
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